Kurikulum merdeka sudah tidak asing bagi kaum pelajar di Indonesia. Kurikulum merdeka ini digalakkan oleh Kemendikbud untuk mengatasi ketertinggalan dalam proses pembelajaran sehingga pemenuhan kebutuhan pelajar belum tercapai dengan sempurna. Kurikulum merdeka di Indonesia sudah diterapkan dalam semua jenjang di pendidikan di Indonesia baik dari TK sampai dengan SMA. Penerapan kurikulum merdeka di Indonesia dapat dilakukan dengan berbagai jenis pendekatan pembelajaran, misalnya saja pendekatan pembelajaran STEAM.
STEAM yang merupakan singkatan dari Science, Technology, Engineering, Arts dan Mathematics. STEAM adalah Pendekatan terintegrasi yang menggabungkan mata pelajaran Sains, Teknologi, Teknik, Seni dan Matematika sebagai sarana mengembangkan penyelidikan siswa, komunikasi dan pemikiran kritis selama pembelajaran. Dalam STEAM ini digunakan untuk memandu instruksi melalui observasi, penyelidikan, dan pemecahan masalah.
Langkah-langkah dalam pendekatan pembelajaran STEAM sebagai berikut:
1. Langkah pengamatan (observasi)
Pelajar dimotivasi untuk melakukan pengamatan terhadap berbagai fenomena/isu yang terdapat di dalam lingkungan kehidupan sehari-hari yang memiliki keterkaitan dengan konsep sains dalam pembelajaran yang sedang dibahas. Pengamatan dalam fenomena atau isu dalam kehidupan sehari-hari karena pendekatan pembelajaran model ini berkaitan dengan berpikir kritis dan penyelidikan pelajar.
2. Langkah ide baru (New Idea)
Pelajar mengamati dan mencari informasi tambahan mengenai berbagai fenomena atau isu yang berhubungan dengan topik sains yang dibahas, setelah itu pelajar memikirkan ide baru dari informasi yang ada. Pada langkah ini pelajar memerlukan kemahiran dan menganalisis dan berpikir kritis. Dalam langkah ini, ide baru perlu ditemukan untuk menyelesaikan suatu isu dalam kehidupan sehari-hari ataupun menjawab pertanyaan fenomena dalam kehidupan sehari-hari yang masih menjadi misteri. Selain itu dari langkah ide baru ini dapat digunakan juga untuk sarana komunikasi pelajar
3. Langkah inovasi (innovation)
Pelajar diminta untuk menguraikan hal-hal apa saja yang harus dilakukan agar ide yang telah dihasilkan pada langkah ide baru sebelumnya dapat diaplikasikan. Pada langkah ini merupakan aplikasi penerapan dari langkah sebelumnya yakni langkah ide baru jika ide baru tidak diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari akan menjadi sia-sia tidak akan ada output dari pembelajaran menggunakan pendekatan STEAM.
4. Langkah kreasi (Creativity)
Pelaksanaan semua saran dan pendapat hasil diskusi mengenai ide yang dapat diaplikasikan. Pendekatan pembelajaran dengan menggunakan STEAM ini membuat pelajar untuk menuangkan pendapat atau pemikiran mereka ke dalam pemecahan masalah atau fenomena isu dalam kehidupan sehari-hari.
5. Langkah nilai (Society)
Langkah terakhir dalam pendekatan STEAM yakni ide inovasi dari pelajar harus memiliki nilai yang bermanfaat bagi masyarakat sekitar dikarenakan tujuan pendekatan STEAM ini mengatasi masalah dalam kehidupan sehari-hari. Pembelajaran menggunakan pendekatan STEAM ini sebagian besar menghasilkan produk yang akan berguna dalam mengatasi permasalahan kehidupan masyarakat dalam kehidupan sehari-hari.
Pembelajaran STEAM selain harus mempersiapkan langkah-langkah pendekatan pembelajaran seperti pada penjabaran tersebut juga harus adanya juga persiapan investasi sarana dan prasarana di sekolah untuk mendukung dan mendorong adanya penerapan pembelajaran menggunakan pendekatan STEAM di sekolah, misalnya saja;
-
Menyediakan perangkat tablet untuk pembelajaran (laboratorium komputer atau suatu perangkat untuk satu siswa)
-
Mengadakan sosialisasi mengenai BYOD (bring your own device) dilakukan pada hari tertentu untuk meningkatkan motivasi pelajar dalam penggunaan STEAM dalam pembelajaran mereka
-
Menetapkan “Hari STEAM” di sekolah pada hari-hari tertentu sehingga mendorong eksplorasi langsung dalam masing-masing disiplin ilmu STEAM sehingga pelajar di sekolah dapat menghasilkan produk pembelajaran berbasis STEAM.
Seperti pada penjabaran tersebut, pendekatan pembelajaran STEAM memiliki beberapa keuntungan misalnya saja, lebih menerapkan kecakapan abad 21 yakni kecakapan 4C ( (critical thinking dan pemecahan masalah (berpikir kritis), creative thinking (berpikir kreatif), communication (berkomunikasi), collaboration (berkolaborasi) ) dalam diri pelajar di Indonesia pada semua jenjang pendidikan. Selain itu, keuntungan yang dapat diperoleh oleh pelajar ketika proses pembelajarannya menggunakan pendekatan STEAM tidak lain menyiapkan pelajar sebagai generasi penerus bangsa yang siap menghadapi perkembangan zaman yang semakin pesat dan membantu meningkatkan ketertarikan pelajar Indonesia pada semua jenjang pada bidang STEAM.
Selain kelebihan juga terdapat kekurangan dalam pendekatan pembelajaran STEAM yakni yang pertama terlihat adalah biaya untuk memfasilitasi prasarana di pembelajaran STEAM bisa dikatakan cukup mahal apabila pendekatan pembelajaran STEAM tersebut menggunakan alat atau mesin-mesin yang canggih. Selain itu, pelaksanaan pembelajaran STEAM juga harus dipersiapkan secara matang dan benar-benar terstruktur seperti penjabaran langkah-langkah pendekatan pembelajaran STEAM yang sudah dijelaskan di atas.
Penerapan pendekatan pembelajaran STEAM jika sekolah mempunyai fasilitas sarana prasarana memadai kemungkinan bisa menggunakan penerapan pembelajaran menggunakan alat-alat canggih seperti penggunaan kacamata virtual reality (VR) untuk meningkatkan pembelajaran menggunakan teknologi yang dikemas secara nyata. Selain itu, juga menggunakan pemberian tugas merakit robot ataupun memberikan tugas yang berkaitan dengan alat-alat yang menggunakan teknologi yang canggih dikarenakan STEAM berkaitan dengan teknologi dan mesin. Jika sekolah menerapkan sistem pendekatan pembelajaran STEAM dengan cara-cara tersebut sudah tentunya bahwa sekolah tersebut harus menyediakan fasilitas dengan biaya yang bisa tergolong mahal. Namun, secara nyata bahwa tiap sekolah tentunya memiliki fasilitas dan kebutuhan biaya yang tidak sama satu sama lain meskipun begitu ada cara-cara yang lain yang bisa digunakan sehingga pembelajaran dengan pendekatan STEAM dapat diterapkan sehingga pelaksanaan kurikulum merdeka dapat tercapai sesuai yang diharapkan oleh seluruh masyarakat Indonesia supaya pendidikan di Indonesia mempunyai sistem pembelajaran lebih baik kedepannya terlebih lagi setelah berada di situasi pandemi yang membuat kondisi loss learning.
Akan tetapi jika di lingkungan sekolah kurang adanya fasilitas yang memadai untuk pelaksanaaan pembelajaran STEAM, guru juga bisa melakukan penerapan dengan cara sederhana sebagai berikut;
-
Memberikan pelajar tugas membuat produk tepat guna dari bahan-bahan bekas yang ada di sekitar dan mudah diperoleh seperti plastik,logam, dan karet
-
Memberikan tugas penyusunan strategi pengolahan limbah lokal agar tidak mencemari lingkungan
-
Memberikan tugas kepada pelajar, mengukur PH air di sungai,sumur, maupun sumber air lainnya di lingkungan sekitar.
-
Memberikan tugas membuat minuman herbal yang menyehatkan dari kekayaan sumber daya alam sekitar.
-
Memberikan tugas pembuatan pupuk kandang untuk peningkatan hasil panen perkebunan di sekolah.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan pendekatan pembelajaran STEAM saling berkaitan dengan penerapan kurikulum merdeka di sekolah. Pembelajaran STEAM merupakan pendekatan pembelajaran yang menggabungkan menggabungkan mata pelajaran Sains, Teknologi, Teknik, Seni dan Matematika sebagai sarana mengembangkan penyelidikan siswa, komunikasi dan pemikiran kritis selama pembelajaran. Pembelajaran STEAM juga dapat menerapkan dan menumbuhkan kecakapan abad 21 dalam diri pelajar di Indonesia meskipun memiliki kelemahan seperti membutuhkan biaya fasilitas yang cukup mahal dan adanya persiapan yang benar-benar terstruktur. Akan tetapi, semua kelemahan itu perlu ditinjau kembali mengingat banyaknya manfaat yang akan didapatkan pelajar ketika menerapkan pendekatan pembelajaran STEAM pada era kurikulum merdeka. Pembelajaran STEAM dapat dilakukan dengan cara-cara sederhana seperti pada penjelasan sebelumnya sehingga jika sekolah kurang adanya fasilitas yang memadai tetap bisa dilakukan.